Les rouages du jeu...
Inscription
Le temps et la chronologie des événements
Les éléments, quantités et exploitation
Les énergies
Les métaux
Le monoxyde de carbone
Les populations
Bien s'occuper de ses populations
Les installations de confort
Les mines
Les fonderies
Les abattoirs
Les camps de travail
Les centrales nucléaires
Les centrales solaires
La caserne fortifiée
Le port spatial
Le centre de recherches
Le rayon tracteur
Les usines
Les postes de pilotage
Les containers
Les slots d'arrimage
Les moteurs
Les vaisseaux
Les radios
Les radars
Les scanners
Les Calculateurs de Changement de Trajectoire (CCT)
Les bombes
S'emparer d'une planète
Les communications
La base de données...
Le belvédère, la tourelle d'observation...
Les différents types d'astres
Des informations "en vrac"
Inscription et désinscription.... :
L'inscription se fait en utilisant le lien Inscription (comme c'est bizarre) puis le lien s'inscrire.
On vous demandera de donner un pseudo(nyme) (sans caractères spéciaux ni espaces), un mot de passe "bidon"
et votre e-mail (mèl pour les francophones puristes (ceux qui aiment la purée?)). Si quelqu'un est déjà
inscrit avec le même pseudo ou la même adresse de boite aux lettres électroniques, ce ne sera pas possible...
Vous recevrez un info-courrier contenant un code
de confirmation, qu'il faudra valider en suivant le lien Inscription -->Confirmation d'une inscription...
Après ce parcours du combattant et une petite heure de patience ce sera à vous de jouer.
Ne vous inquiétez pas je ne vendrais pas les adresses collectées....
Il n'y a pas de moyen simple de se désinscrire... Juste perdez toutes vos planètes en les abandonnant avec
au moins une mine dessus (arrêtez de jouer, oubliez ce site et allez faire du sport...)
Le temps.... :
Le temps est compté en mois et années pour faire plus réaliste. En fait un mois "dans la matrice" ne dure qu'une heure
dans le monde réel !
Chaque début de mois (ou fin de mois) les tâches suivantes sont exécutées dans l'ordre suivant :
Régénération des ressources minières du sous sol des planètes
Action des mines sur les planètes (extraction des quantités correspondantes)
Action des centrales (UPPS et USPPS) sur les planètes
Action des usines (dans l'ordre moteurs radars radios cct bombes )
Gestion des populations sur les planètes (natalité - mortalité)
Attribution des planètes suivant les revendications
Gestion des arrivées des vaisseaux sur les planètes
Explosion des bombes
Gestion de la perte de planètes
Prise en compte des nouveaux inscrits (attribution d'une planète toute neuve et d'une population toute heureuse d'être là)
Gestion des désinscriptions
Intégration des équations régissant l'orbite des planètes
Levée des blocages sur les fichiers résiduels
Effacement des divers fichiers graphiques (vues de l'univers et radars)
Les éléments, quantités et exploitation :
Chaque planète possède (selon sa taille et son histoire) un sous sol qui lui est propre avec des éléments exploitables
qui vous serviront à développer une technologie. Sur les planètes mères, certains éléments sont
naturellement présents en surface et vous permettront de démarrer votre civilisation.
Pour extraire des éléments du sous sol, il vous faudra construire des mines, et les alimenter avec
du pétrole (énergie générique).
Chaque mine consomme exclusivement du pétrole ( 1000 kg pas mois pour les petites)
sauf pour le pétrole qui sort plus facilement du sous-sol et ne nécessite que 100 kg par mois
(raffinage j'imagine ?). les éléments sont plus ou moins faciles à extraire, et vous ne pouvez
extraire que les éléments connus. Le centre de recherches est capital dans ce jeu, vous n'y irez
pas uniquement parce que c'est chauffé et éclairé.
Il y a un "élément" particulier : la viande. La viande ne se trouve évidemment pas en creusant
le sol, ou en plantant des graines à viande (ça existe pas, même dans cet univers merveilleux).
le mieux, pour avoir de la viande c'est de tuer des "bonzommes"... avec des abattoirs que vous
devrez construire sur la planète considérée.
Chaque "bonzomme" fournit 50kg de viande lorsqu'il est abattu, et chaque "bonzomme" mange 50g de viande
par cycle....
C'est l'ensemble de la population qui est nourrie si c'est possible, dans le cas contraire, il n'y a pas
de moyen de nourrir une partie de la population ou une espèce en particulier dans le cas ou plusieurs
"races" vivraient sur la même planète.
L'énergie :
Pour construire des bâtiments ou des objets vous avez besoin d'énergie. L énergie se trouve sous forme de
pétrole et selon le bâtiment, il vous en faudra plus ou moins pour le construire.
Les mines et les usines consomment également du pétrole. Pour les mines la consommation est fonction de la quantité,
et de la nature de l'élément extrait, pour les usines la masse de pétrole consommée est 10 fois celle de l'objet produit.
Les métaux :
Les métaux servent principalement à la construction (mines, centrales, usines...).
La caractéristique principale d'un métal est sa « densité structurelle », c'est la densité d'une construction type ayant
des propriétés de résistance données.
Par définition le fer a une densité structurelle de 10... Il faut 10 kg de fer pour réaliser un container de contenance 20 kg
suffisamment résistant pour servir aux voyages interplanétaires. Un container de la même contenance et possédant les propriétés
de résistance mécaniques équivalentes réalisé en cuivre ( de densité structurelle 20 ) aura une passe de 20 kg.
Pour résumer, ce qui est important dans une construction c'est le volume de métal utilisé : Un container en métal de
densité structurelle 15 sera plus lourd qu'un container en en métal de densité structurelle 5 (3 fois plus ici).
Le CO :
Le CO est un gaz toxique émanant de l'activité industrielle sur une planète. Il n'est pas produit à la consommation
du pétrole mais lors de son extraction (ou de sa fabrication).
Le CO est produit par les UPPS et les mines de pétrole (pas les USPPS (centrales solaires parfaitement propres))
pour chaque 1000 kg de pétrole produit dans une UPPS 200 kg de CO sont produits.
pour chaque 1000 kg de pétrole extrait d'une mine 10 kg de CO sont produits.
Le CO se concentre dans l'atmosphère d'une planète et sa toxicité varie selon le carré de la concentration.
L'impact sur la population est d'accroître de 1 la mortalité pour une concentration de 1 ppm.
La concentration est donnée par la formule suivante : M(CO)/10000/Mp, avec M(CO) la masse de CO "disponible",
Mp, la masse de la planète (plus une planète est massive et plus son atmosphère est importante).
5% du CO sont éliminés tous les ans... de ces 5% une partie (40%) est enfouie dans le sous sol, et l'autre partie, à
travers des réactions chimiques, est transformée en marbre.
Les populations :
C'est capital d'avoir des individus dans son empire... Et c'est le but même du jeu, en avoir
le plus possible (et d'ailleurs, lorsque vous perdez le dernier bonhomme, vous êtes désinscrit d'office).
De toutes façons, vous ne pourrez pas faire grand chose sans individus puisque vous ne pourrez vous
approprier aucune planète.
Au début du jeu manifestement c'est très difficile de maintenir vivant les 10000 individus qui vous sont
donnés, mais il fait les traiter au mieux, car c'est grâce à leur présence (et a leur grand nombre) que
les quantités de marbre augmentent dans le sous sol (voir rubrique suivante)
Plusieurs facteurs influencent directement la fertilité et la mortalité d'une population sur une
planète (en dehors des nourritures et des infrastructures populaires).
Pour des conditions de température et de masse de la planète considérée identiques, la fertilité pour
une espèce donnée sera proportionnelle au carré de la population présente sur la planète. (200 individus
auront une fertilité 4 fois inférieure à 400 individus installés sur la même planète).
Lorsque sur une planète le total des populations est inférieur à 100, la mortalité s'accroît très rapidement.
En effet, avec l'isolement les crises de folie meurtrières ainsi que les suicides deviennent de plus en
plus fréquents. (a ce moment il devient urgent soit de perfuser la population avec de l'épice (voir ci dessous),
soit de ramener des populations de planètes voisines, ou alors d'évacuer pour aller là ou il y a du monde.)
Les substances pour les populations :
Pour nourrir la population, pas le choix : ce sera essentiellement du riz !
S'il n'y a pas assez de riz pour nourrir toute la population, la famine
et les émeutes qui s'en suivent font que la mortalité des populations grimpe à 10% (alors qu'elle vaut
0.4% en temps normal). Il est donc bon de veiller à ce la nourriture "coule à flots"...
Chaque individu a à priori, besoin de 3 kg de riz chaque mois.... mais s'il peut consommer 50g de viande
pendant le mois, l'assimilation étant meilleure, il peut se contenter de seulement 2 kg de riz...
Lorsque un individu de l'espèce "titi" est "élevé" (c'est à dire que des abattoirs en activité sont présents
sur la planète en question) les besoins mensuels de riz augmentent ( à cause du stress terrible de se
retrouver un jour dans l'assiette ! ) L'augmentation des besoins mensuels suit la formule suivante :
a = 1000 x nombre de titi abattus / population totale de la planète...
si il y a 1000 titi et 1000 grominet sur une planète... et qu'on abat chaque mois 3 titi (ce qui fournit de la viande pour
3000 individus), les besoins en riz de grominet seront de 2 kg/mois, et ceux de titi seront de 3.5 kg/mois...
En cas de crise alimentaire, ou de présence sur une planète inconfortable (trop chaude, trop froide)
pour compenser la baisse de fertilité des populations, on peut leur donner à manger de l'"épice"...
L'épice est une substance qui se forme par des réactions catalytiques à partir de gaz rares qui se
condensent à très basse température... en donnant 1g d'épice à chaque individu chaque mois, la mortalité
est divisée par 10 !!! (ouais, je sais, c'est impressionnant, mais mon jeu est impressionnant.)
Vous pouvez accroitre la longévité par un facteur 2 en veillant à ce que les individus présents sur la planète
disposent tous les mois de 50g de viande. (car les protéines apportées n'ont pas à être synthétisées dans les
organismes à partis des composants du riz, ce qui permet de garder des forces pour combattre les maladies).
La dernière substance liée directement aux populations est le marbre (certaines mauvaises langues, sans
lire plus avant me diront : "Hé l'aut' là, le marbre ça se mange pas !"). A ceux là je dirai une seule
chose : "Vous avez raison !" mais avec du marbre on peut construire de superbes bâtiments qui font que
le confort des populations augmente, augmentant soit la fertilité, soit la longévité.
Avec du marbre on peut construire quatre type de bâtiments dont voici leur effet sur les populations :
Le théâtre et le Stade sportif augmentent chacun d'eux la fertilité jusqu'à un facteur 2.
Le complexe hospitalier et les bains diminuent chacun d'eux la mortalité jusqu'à un facteur 2.
Le marbre n'existe pas sur les planètes inhabitées. C'est la présence de vie qui en fixant le gaz carbonique
atmosphérique, permet la formation de carbonate de calcium, et par métamorphisme, la formation de marbre.
Les quantités de marbre augmentent proportionnellement à la population présente sur la planète.
Les installations de confort :
comme déjà précisé plus haut,
Le théâtre et le Stade sportif augmentent chacun d'eux la fertilité jusqu'à un facteur 2.
Le complexe hospitalier et les bains diminuent chacun d'eux la mortalité jusqu'à un facteur 2.
L université est un cas particulier et son fonctionnement est expliqué un peu plus bas...
Ces installations pour qu'elles aient l efficacité maximale doivent pouvoir être utilisées par
toute la population en même temps. Les émeutes qui éclatent de plus en plus régulièrement
lorsque tout le monde n'accède pas aux installations fait que lorsqu'une installation ne peut pas
accueillir au moins la moitié de la population, elle n'a aucun effet.
Il est bon de noter que, la biologie est de partout dans l'univers basée sur les mêmes types de molécules
et de réactions chimiques, les bains et les hôpitaux doivent pouvoir être utilisés par la totalité
des habitants. Toutefois, les stades et les théâtres, qui sont des lieux "culturels" sont efficaces
"espèce" par "espèce" puisque vous mêmes n'iriez pas à une représentation théâtrale donnée pas des chats
et que les chats ne vont pas voir les matches de foot (sauf ceux qui ont pris de la coke)...
La présence d'une université sur une planète augmente d'un facteur 1.1 la fertilité lorsque la population
est inférieure à 90% des places disponibles... très vite ce facteur tombe à 0.0 lorsque le nombre de places
disponible est égal à la population, puis ré-augmente pour atteindre 1.0 pour une population supérieure à 110%
des places disponibles.
Comme pour les théâtres et les stades, ce qui importe c'est le nombre d'individus, espèce par espèce.
Le musée en lui même n'apporte rien... mais un musée permet d'exposer des oeuvres culturelles
qui vont permettre, par une élévation spirituelle de la population, une baisse notable des besoins
en nourriture (en riz en fait). Chaque exposition culturelle permet en théorie de diminuer d'un facteur
1.414 les besoins de la population en riz... si le musée permet d'accueillir toute la population.
(s'il y a 1000 chats et 500 chiens, le musée doit permettre de recevoir 1500 êtres vivants)
Chaque nouvelle exposition (d'une culture différente donc) permet de diminuer les besoins,
mais si les expositions sont toutes de la même espèce, l'effet sera le même qu'avec une seule.
Les expositions sont fabriquées en or... il en faut au moins 10 tonnes puisque c'est la masse
finale d'une exposition... mais les artistes peuvent ne pas être inspirés, et souvent il faudra
partir avec plus de 10T d'or pour arriver à un résultat convenable.
Pour aider à la création, vous pouvez (devez) shooter les artistes (c'est la norme) avec de l'épice...
Plus la population sur une planète est importante, et plus il vous sera facile de trouver de bons artistes.
Vous économiserez d'autant plus d'or et d'épice que la population sur la planète sur laquelle
vous créez l'exposition sera importante.
Chaque kilogramme d'or nécessite 1000kg de pétrole pour être fondu et travaillé finement.
Quelque soient les quantités d'or et d'énergie utilisés, l'exposition sera de 10 tonne.
Les mines :
Chaque petite mine (unité d'extraction) nécessite un volume équivalent à 1000 kg de fer et l'équivalent de
l'énergie contenue dans 1900 kg de pétrole pour être créée. Lorsqu'elle est en marche, elle consomme 1000 kg
de pétrole (pas d'hydrogène) et extrait chaque mois la quantité de matière première indiquée dans le tableau
ci dessus.
Une grosse mine équivaut à 10 petites mines. Les quantités de métal et d'énergie nécessaires pour les construire
sont dix fois plus importantes.
Les mines ont une durée de vie de 10 ans. Après ce délai, leur performances se dégradent doucement (1% par mois)
jusqu'à atteindre 0. Attention, seules leur performances se dégradent : la consommation
ne bouge pas. Il faut penser à arrêter ou à démanteler une usine trop vieille !
En une fois, une mine ne pourra jamais extraire plus que le dixième de la ressource exploitée.
Les fonderies :
Les fonderies permettent essentiellement de fondre des éléments "purs" de type métaux pour en faire des alliages.
La quantité d'alliage fourni es de 120kg pour une grande fonderie, 12kg pour une petite et 0.12kg pour une micro. Elles
produisent exactement la même quantité d'alliage que ce qu'elles consomment de métaux primaires.
Les abattoirs :
Les abattoirs permettent de produire de la viande à partir de bonzommes. Chaque bonzomme abattu produit 50kg de viande, de
quoi alimenter un bonzomme pendant 100 cycles.
Les camps de travail :
Appelez les comme vous voudrez, camps de concentration, camps d'éducation, goulags... ces "installations" mettent les fainéants
au boulo. On peut dire même que les bonzhommes se tuent à la tâche, et qu'inversement à ce que le patronat veut nous faire
croire, le travail c'est pas la santé !
Un camp de travail permet de générer de l'énergie (du pétrole) qui pourra ensuite être utilise pour des constructions.
chaque 10 000 kg de pétrole produit induit plus ou moins directement (plus que moins) la mort d'un travailleur.
Le degré de satisfaction de la population qui travaille est bien évidemment affectée par le nombre d'"accidents du travail"
rapporté à la population totale... Donc, seuls des dictateurs sanguinaires vont utiliser leur propre population
dans les camps.
Les centrales énergétiques (UPPS) :
Une UPPS (Unité de Production de Pétrole Synthétique) permet d'obtenir du pétrole en consommant de l'uranium.
10 g d'uranium sont consommés chaque mois et 1000 kg de pétrole sont synthétisés avec une petite UPPS.
La quantité de métal nécessaire à la construction d'une petite centrale équivaut à 4000 kg de fer et il faut également l'énergie
équivalente à 10000 kg de pétrole.
Les grosse centrales consomment et produisent 10 fois plus que les petites. Les quantités d'énergie et de métal pour
les créer sont de 90000 kg de pétrole et 35000 kg de fer.
Les centrales ont une durée de vie de 20 ans. Après ce délai, leur performances se dégradent doucement (1% par mois)
jusqu'à atteindre 0. Attention, seules leur performances se dégradent : la consommation
ne bouge pas. Il faut penser à arrêter ou à démanteler une centrale trop vieille !
Les centrales énergétiques Solaires (USPPS) :
Une USPPS (Unité Solaire de Production de Pétrole Synthétique) permet d'obtenir du pétrole.
Chaque mois 1000 kg de pétrole sont synthétisés avec une petite USPPS à une distance de 3 U.A. de l'étoile la plus proche.
Comme nous vivons dans un univers à 3 dimensions, la production varie en fonction de l'inverse du carré de la distance de
l'étoile la plus proche... A 6 U.A. la production ne sera que de 250 kg de pétrole par mois.
La quantité de métal nécessaire à la construction d'une petite centrale équivaut à 4000 kg de fer et il faut également
l'énergie équivalente à 10000 kg de pétrole.
Les grosse centrales solaires produisent 10 fois plus que les petites. Les quantités d'énergie et de métal pour
les créer sont de 90000 kg de pétrole et 35000 kg de fer.
Les centrales ont une durée de vie de 20 ans. Après ce délai, leur performances se dégradent doucement (1% par mois)
jusqu'à atteindre 0.
Les casernes fortifiées :
Bien que le jeu ne soit pas à vocation "guerrière" il se peut qu'il y ait des "méchants" dans l'univers.
Ces "méchants" peuvent d'un simple clic de souris vous "subtiliser" votre planète ! La présence d'une caserne
sur une planète empêche quiconque de la "revendiquer".
Pour construire une caserne, vous aurez besoin de l'équivalent de 10000 kg de fer, de l'énergie correspondant à
3000 kg de pétrole, de 1000 kg de silicium (informatique) et 3000 kg de cuivre (câblage).
Les ports spatiaux :
Le port spatial sur une planète permet de charger et décharger les containers
et de charger les vaisseaux. On peut l'utiliser pour charger aussi bien du carburant que des matières premières,
mais également des objets comme des moteurs, des UPPS, des bombes....
Le port permet également d'arrimer des containers supplémentaires aux vaisseaux. Pour cela il faut "charger" un
container dans un vaisseau et il sera arrimé.
Pour un port spatial il vous faudra les équivalents de 20000 kg de fer et de 20000 kg de pétrole.
La présence d'un port spatial sur une planète, par l'impression qu'il donne à la population de pouvoir voyager,
augmente le sentiment de bonheur des habitants et augmente la fertilité d'un facteur 1.25.
Le rayon tracteur :
Ça c'est l'invention du siècle... Pour en construire un sur une planète il va vous falloir utiliser une même quantité
des 4 gaz rares suivants : Néon, krypton, radon et Xénon...
Les vaisseaux lorsqu'ils arrivent à proximité d'une planète peuvent se perdre si la distance de leur point
d'arrêt à la planète la plus proche dépasse 0.2 U.A.. ils dérivent alors lentement vers la planète la plus
proche à une vitesse de l'ordre de 0.1 U.A. par mois (par cycle). Le rayon tracteur permet d'étendre la zone
d'influence de la planète qui en est équipé et d'augmenter la vitesse de dérive du vaisseau si malgré tout
il se perd. La puissance du rayon est la racine carrée de ( "la masse de gaz rares" / 4000 ). le rayon de capture
d'une planète ainsi que la vitesse de dérive sera multipliée par un facteur égal à ( 1 + "puissance du rayon" ).
En utilisant 1000 kg de Néon, 1000 kg de krypton, 1000 kg de radon et 1000 kg de Xénon, le rayon de capture de la
planète considérée sera de 0.4 U.A. et la vitesse de dérive proche de 0.2 U.A. par mois.
Vous pouvez toujours détruire un rayon tracteur (s'il ne vous convient pas, ou si vous voulez éviter d'aider d'éventuels
ennemis de venir facilement chez vous.) mais vous ne récupérerez pas les gaz rares ayant servi à la construction...
la seule chose qui va en sortir, c'est un peu d'épice...
Les centres de recherches :
Comme pour les ports spatiaux, un seul centre de recherches est nécessaire.
Le centre de recherches n'est pas obligatoire sur une planète, mais il est indispensable d'en avoirs au moins un
quelque part dans votre empire. Il permet de chercher pour découvrir quelle est la "bonne" combinaison d'éléments
qui va donner un moteur performant ou une bombe efficace. C'est là sa principale vocation. Toutefois, d'autres
possibilités sont offertes lorsqu'on possède un centre de recherches :
- Observation des planètes proches : La masse et la distance exacte des planètes voisines sont listées. ceci vous
permet de déterminer le type de planète (astéroïde, planète tellurique,...) ainsi que vos chances d'en repartir en fonction
de la performance des moteurs utilisés.
- Communication avec des planètes proches : Toutes les planètes "observables" sont à portée des radiotélescopes et on peu
donc communiquer avec à condition qu'elles possèdent également un centre de recherches.
- Observer le trafic autour de la planète à l'aide d'un radar dont la portée va jusqu'à 7 U.A..
Pour un centre de recherches il vous faudra les équivalents de 20000 kg de fer et de 20000 kg de pétrole, mais également
300 kg de silicium (pour les calculateurs) et 200 kg de cuivre (pour les câbles).
La présence d'un centre de recherches sur une planète, par les innovations qui rendent heureux les habitants, augmente
la fertilité d'un facteur 1.25.
Les usines :
Les usines fabriquent les objets en utilisant les matériaux disponibles composant les objets fabriqués.
Leur consommation en pétrole
vaut dix fois la masse d'objets produits.
Les postes de pilotage :
Le poste de pilotage est l'âme du vaisseau. c'est lui qui permet le contrôle de la trajectoire entre les planètes.
Il faut l'équivalent de 500 kg de fer pour fabriquer un poste de pilotage. en plus de ça il faut ajouter 20 kg de câbles
en cuivre et 10 kg d'informatique (silicium).
Un puce électronique insérée dans la masse de la coque identifie l'appartenance du poste de pilotage et
seul le joueur ayant fabriqué le poste de pilotage pourra avoir le contrôle du vaisseau assemblé avec.
Les containers :
Les containers permettent de transporter des objets ou des éléments.
Leur capacité est variable, et on peut charger autant d'éléments qu'on veut tant qu'on ne dépasse pas la capacité.
Lorsque un container est assemblé pour faire partie d'un vaisseau, in contiendra aussi bien le carburant que les objets ou matériaux
à emporter.
Un container isolé peut être déchargé et chargé en utilisant un SpatioPort. Un container constituant d'un vaisseau peut être
chargé en utilisant un SpatioPort mais ne peut être déchargé qu'à partir de l'intérieur du
vaisseau (seul de propriétaire peut le faire)...
Dans le cas d'un vaisseau sur une planète n'appartenant à personne, du carburant présent sur la planète peut être pompé dans
le container sans avoir à utiliser un SpatioPort.
Les slots d'arrimage :
Vous pouvez arrimer des vaisseaux ensemble. L'arrimage se fait soit au sol (sur une planète), soit dans l'espace en ajustant
très finement la position et la vitesse relative des deux vaisseaux. Pour l'arrimage, un des deux vaisseaux (vaisseau mère)
doit posséder au moins un slot de libre. Le vaisseau qui "initie" l'arrimage (la navette) doit fournir les identificateur à
la fois du vaisseau sur lequel il veut s'arrimer, mais également l'identificateur du slot.
La navette une fois arrimée perd pratiquement toutes ses fonctions, elle peut utiliser la radio pour émettre, mais pas pour
recevoir. Les radars et autre appareils électroniques sont hors service pendant le temps d'arrimage.
Toutefois, la navette peut comme bon lui semble charger ou décharger des objets depuis ou vers le vaisseau mère.
Les rendez-vous dans l'espace doivent être d'une précision redoutable... la distance entre les deux vaisseaux doit être
inférieure à 0.01 U.A., et leur vitesse relative inférieure à 0.01 U.A./cycle.
Un vaisseau ne peut pas être vaisseau mère et navette à la fois !
Un vaisseau ne peut pas être démantelé tant qu'une navette est arrimé dessus.
Les moteurs :
Le moteur permet de propulser le vaisseau.
Il est composé d'une certaine quantité d'un alliage "savant" de trois métaux qui lui procurent une efficacité de propulsion en "chimique" (E.C.)
et une efficacité en mode fusion thermonucléaire (E.T.N.). Seul une usine peut fabriquer des moteurs. Les types ainsi que les quantités
des métaux constituants l'alliage doivent être "découverts" en utilisant un centre de recherches.
La masse du moteurs n'intervient pas dans les diverses efficacités, mais la quantité de carburant utilisable en une fois (donc lors de
la phase de décollage) varie en fonction de la racine carrée de la masse du moteur : par exemple, moteur de 1000 kg -> 10 000 kg de carburant,
moteur de 10 kg -> 1000 kg de carburant.
L'efficacité correspond à l'impulsion fournie par un moteur avec 1 kg de carburant. Lors des tests la précision
de la mesure sera proportionnelle à la masse du moteur testé.
Les tests ne peuvent avoir lieu que si il y a suffisamment d'éléments disponibles sur la planète. Lors des tests, tout le carburant
est consommé, et 10% des constituants du moteur sont consommés.
Une procédure rigoureuse peut vous aider à obtenir rapidement un moteur efficace. Lors des tests, il faut utiliser le fait que le
plomb n'intervient jamais dans la constitution d'un moteur. Il faut commencer par tester un moteur constitué uniquement de plomb, puis
rajouter d'autres éléments pour trouver un élément qui augmente l'efficacité. Une fois la quantité de cet élément ajusté, il faut
rechercher le second élément.
Dans un premier temps, il est bon de se limiter à chercher à optimiser uniquement l'efficacité chimique car bien que plus
faible que l'efficacité thermonucléaire, elle est bien plus facile à trouver. La découverte du premier élément doit vous donner
un efficacité supplémentaire (par rapport au plomb seul) d'environ 1.5. L'ajustement du second élément doit vous donner une augmentation
d'au moins 2. Le 3ème élément vous permet ensuite de dépasser 40. Notez bien que en dessous de 40 le vaisseau n'a aucune chance
de décoller !
Les quantités doivent être ajustées au dixième de pour-cent pour optimiser au mieux le moteur.
Le mode thermonucléaire ne fonctionne qu'avec de l'hydrogène. Pour les test mais également lors de l'utilisation avec un vaisseau
l'efficacité thermonucléaire ne sera accessible qu'en utilisant de l'hydrogène.
Les vaisseaux :
Un vaisseau vous permet de voyager dans l'espace (informatique). Il faut avoir du carburant (hydrogène ou pétrole) en quantité
suffisante dans le container principal. L'ordinateur de bord vous indique la quantité minimale d'hydrogène ou de pétrole pour
décoller de la planète. toutefois le calcul est assez simple.
L'énergie nécessaire est égale à la "masse du vaisseau" x "masse de la planète" / "efficacité du moteur"
Ce résultat devra être divisé par la capacité énergétique de l'élément choisi pour la propulsion, (4 pour l'hydrogène 1 pour le pétrole).
Généralement, on veut voyager (et pas uniquement aller dans l'espace pour rester immobile) il faudra donc
utiliser plus de carburant que la juste quantité nécessaire à quitter la planète. L'énergie contenue dans le carburant supplémentaire
est convertie en énergie cinétique Ec=1/2 mv², La masse du vaisseau variant, le vaisseau sera accéléré d'autant plus facilement
qu'il sera léger.
Un vaisseau qui vous appartient est une extension de vôtre empire. Vous aurez toujours le contrôle dessus. Vous pouvez décharger des objets
sur la planète sur laquelle vous vous trouvez, décoller (si vous avez suffisamment de carburant), communiquer avec la planète où vous êtes.
Si la planète n'a pas de caserne fortifiée, vous pouvez la revendiquer (dans certaines conditions.. voir ici ).
Toutefois attention avec les revendications :
Sur une planète n'appartenant à personne vous pouvez pomper du carburant sans utiliser de SpatioPort.
Si le vaisseau est sur une planète, vous pouvez sortir sur le pont et observer le paysage. Vous pouvez également
démanteler le vaisseau, mais là vous perdez évidemment le contrôle, et tant que le vaisseau n'aura pas été ré-assemblé,
vous ne pourrez rien faire avec. Si une bombe explose dans un vaisseau, il sera entièrement détruit quelque soit la puissance de la bombe.
On peut arrimer des containers supplémentaires au vaisseau. Ces containers sont poussés par le vaisseau et leur contenu est inaccessible
lorsque le vaisseau est en vol. Si le vaisseau est sur une planète, les containers supplémentaires peuvent soit être échangés avec
le container principal, soit désarrimés. Le chargement et le déchargement du vaisseau ne se fait qu'à travers le container principal.
L'électronique embarqué ne fonctionnera évidemment que si elle l'est dans le container principal, de même les bombes embarquées
ne peuvent être programmées que si elles se trouvent dans le container principal.
Vous pouvez embarquer des colons dans un vaisseau.... ils ne mangent rien là dedans car ils sont cryogénisés, toutefois, le temps
passe, la radioactivité naturelle, les rayons cosmiques, font que lors de la décongélation tous ne vont pas se réveiller...
en moyenne un colon pour mille dans un vaisseau va être perdu tout les mois. Au bout de 200 mois, sur 100 individus seul 81
vont être dégelés avec succès.
Les radio-transmetteurs :
Les radio-transmetteurs se fabriquent selon le même principe que les moteurs. Il faut trouver un mélange "savant" de 3 composants
(sans Plomb ni gaz rares ni pétrole ni hydrogène).
La portée de la radio dépend de la racine carrée de sa masse. pour une composition donnée, il faudra
multiplier les quantités par 4 pour obtenir un gain en portée d'un facteur 2.
Les radio-transmetteurs sont prévus pour fonctionner à bord des vaisseaux. Ils ne sont d'aucune utilité à l'extérieur, entreposés sur une
planète.
Évidemment, comme dans le monde réel, c'est l'émetteur qui définit la portée... tout vaisseau ou toute planète étant à porté d'un
radio-transmetteur recevra le signal émis, mais ce n'est pas parce que vous captez un signal que vous pourrez répondre... tout
dépendra de la puissance de votre émetteur.
La relative facilité à obtenir le (un) bon mélange pour optimiser le radio-transmetteur en fait un bon champ d'expérimentation
pour vous "faire la main" dans l'obtention des diverses compositions nécessaires au fonctionnement des autres
objets technologiques.
Les radars :
Les radars se fabriquent selon le même principe que les moteurs. Il faut trouver un mélange "savant" de 3 composants
(sans Plomb ni gaz rares ni pétrole ni hydrogène).
La portée du radar dépend de la racine carrée de la masse du radar. pour une composition donnée, il faudra
multiplier les quantités par 4 pour obtenir un gain en portée d'un facteur 2.
Les radars sont prévus pour fonctionner à bord des vaisseaux. Ils ne sont d'aucune utilité à l'extérieur, entreposés sur une
planète.
Les Calculateurs de Changement de Trajectoire (CCT) :
Les CCT se fabriquent également selon le même principe que les moteurs. Il faut trouver un mélange "savant" de 3 composants
(sans Plomb ni gaz rares ni pétrole ni hydrogène).
La puissance de calcul du CCT doit être d'au moins 19000 Mflops pour pouvoir être utilisé dans un vaisseau. La masse du
calculateur est donc ajustée pour obtenir une puissance suffisante. Plus votre technologie est évoluée, et plus le CCT sera
petit et léger... Par sécurité, aucune usine de CCT dépassant 10000 kg ne pourra être construite. Les CCT ne fonctionnent
évidemment que lorsqu'ils sont embarqués dans les vaisseaux.
Vous pouvez embarquer plusieurs CCT de manière à augmenter la puissance de calcul.
Les scanners à vaisseaux :
Les scanners sont également plus ou moins performants en fonction de la composition en trois métaux différents.
Embarqué dans un vaisseau, il permet de "voir" le contenu des vaisseaux à porté du scanner. Toutefois, comme
il faut diriger d'une manière extrêmement précise le flux de rayons X pour réaliser un scan, la présence d'un radar
dans le vaisseau est indispensable. Seul les vaisseaux visibles sur le radar et à porté du scanner pourront être
"observés"
prendre une planète :
Lorsque vous êtes (il y a des bonzommes) sur une planète qui ne vous appartient pas plusieurs cas peuvent se produire,
chacun d'eux étant particulier quant à la prise de son contrôle.
Vous êtes seul... aucun problème, pour pouvez revendiquer quand bon vous semble...
Si vous n'êtes pas seul :
- La planète n'appartient à personne : il faut revendiquer en premier !
- La planète appartient à quelqu'un et il n'y a pas de caserne : Vous pouvez revendiquer si le nombre de vos bonzommes
est supérieur au centième du nombre de bonzommes propriétaires. (avec 4 mecs vous vous emparez d'une planète qui comporte 380 individus)
- La planète appartient à quelqu'un et il y a une caserne : vous pouvez vous rebeller et prendre le contrôle (en cassant la caserne)
si votre population est supérieure à X fois la population des propriétaires. X varie de 10 à 30 en fonction de votre sort.
- X=10 si au moins 1 individu sur 50 est envoyé à l'abattoir chaque cycle. (population mal traitée et prête à tout pour se libérer)
- X=30 si votre population est respectée par les propriétaires. (population respectée par les "maître")
Les bombes :
Les bombes permettent de détruire des objets (chez vous ou chez vos camarades (ennemis ? cobayes ? ) ).
Trois paramètres (qui découlent de la composition d'un alliage de 3 métaux et de la masse totale de la bombe)
donnent la puissance, la "directivité" ainsi que la pollution (CO) généré par l'explosion de votre bombe.
Les Bombes se fabriquent selon le même principe que les moteurs. Il faut trouver un mélange "savant" de 3 composants.
La directivité donne la capacité à une bombe de toucher sa cible, La puissance c'est un truc que si vous ne savez
pas ce que c'est faut pas jouer à ce jeu !
Lors d'une explosion, la probabilité de toucher la cible est égale à la directivité. Si la directivité est supérieure
ou égale à 100, la cible visée sera touchée à tout les coups. Une cible touchée
sera détruite avec une puissance équivalente au dixième de la masse de l'objet (Si l'objet a une masse de
20000 kg, il faut une bombe de puissance équivalente à 2000 kg de TNT (Tites Noisettes Torréfiées).
La puissance restante, permet de détruire au hasard des objets ou des installations sur la planète où
l'explosion a lieu. Un objet non directement touché n'est détruit que si la puissance supplémentaire
(exprimée en TNT toujours) excède la masse de l'objet considéré.
Les bombes bien que produites dans des
usines demandent une attention particulière...
le mélange de matériaux hautement explosif exige un contrôle minutieux par des experts de haut niveau qui sont rares parmi
la population. Des plans biennaux pour la production de bombes
sont lancés, et pendant ce temps, les experts travaillent d'arrache pied... si au bout de 2 ans aucune bombe n'est produite
le plan est annulé et relancé. Concrètement, ça veut dire qu'il faut au moins 10000 individus sur une planète pour
pouvoir produire une bombe au bout de 2 ans (24 heures)... mais si vous avez 20000 individus sur la planète, vous pourrez
créer 2 bombes...
Le poste de communication :
Toutes les planètes ou vaisseaux disposent d'un poste de communication... en l'utilisant vous pourrez "chatter" avec les autres
vaisseaux ou planètes à portée. Par défaut la portée est de 1 U.A., cependant elle peut être augmentée, soit par l'utilisation
d'un radio-transmetteur à bord d'un vaisseau, soit par la construction d'un
centre de recherches sur une planète qui vous permet d'émettre jusqu'à 100 U.A.
La base de données :
Savoir si une planète est habitée ou pas est impossible à moins de se poser dessus (avec un vaisseau)... En utilisant le lien
"cartes stellaires" vous pouvez obtenir une carte des astres dans un carré de 400 U.A. x 400 U.A. centré sur la planète ayant
produit la carte... les planètes qui vous appartiennent apparaissent dans la couleur qui vous correspond. toutefois, si vous
avez visité une planète et que vous y avez rencontré une espèce extraterrestre, vous pouvez utiliser le lien "base de données"
pour associer la dite planète avec l'espèce que vous savez être dessus... de cette manière la carte produite vous permettra
de visualiser plus facilement la présence de voisins autour de vous...
Le belvédère :
Le belvédère vous offre une vue panoramique des planètes au tour de la vôtre. En utilisant plusieurs points de vue, vous pouvez
deviner le type de planètes hors de portée du centre de recherches.
Les planètes sont de couleur uniforme sauf les géantes gazeuses qui apparaissent avec des bandes de couleurs différentes.
Les planètes :
Il y a 4 grandes catégories de planètes :
- Les lunes. Ils ont une masse de 3 à 12.
- Les planètes telluriques. Elles ont une masse comprise entre 60 et 120.
- Les géantes gazeuses. Masse comprise entre 300 et 900.
- La dernière catégorie sont les étoiles, leur masse varie entre 400000 et 900000, et certainement les lois de la physique
interdiront jamais de fabriquer un moteur capable de faire décoller un vaisseau qui se serait malencontreusement posé dessus
(hé oui, ici on peut se poser sur les étoiles ;-) )
Perte de planètes :
Une planète laissé sans personne dessus sera perdue. Mais si vous voulez vous pouver abandonner
une planète en laissant une population dessus, elle continuera à vivre et à se
développer tant que les conditions seront favorables...
Quelques conseils et informations en vrac :
Au début on ne peut faire que quelques mines, et il y a un piège : Si il n'y a plus de pétrole, tout s'arrête
alors il faut toujours vérifier que la production est suffisante...
Normalement il y a assez de riz pour tenir "un certain temps" mais n'oubliez pas de vite créer des exploitations agricoles.
Normalement aussi, il n'y a pas d'épice... Si il y en a, la production de riz sur la planète sera forcement nulle. Si
tel était le cas, je vous conseille vivement d'abandonner le jeu sauf si vous sous sentez "très doué" et que vous relevez
le défi d'une exode massive de votre population à bord de vaisseaux qu'il vous faudra construire avant que votre population
ne soit anéantie par la famine...
La bonne stratégie est de commencer avec le peu qu'on a à creuser une mine de pétrole et une de fer, puis très vite
de fabriquer des grosses USPPS
On peut tout démanteler (sauf les bombes) mais on ne récupère que 90% des matériaux inclus à
la fabrication. Attention
il n'y a pas de vérification lors de le destruction. Si le doigt ripe sur la souris, c'est détruit !
Les objets technologiques détruits, ne restituent pas exactement 90% des composants de fabrication. Détruire un moteur
ne permet pas sans efforts d'obtenir une "formule moteur efficace".
Les vaisseaux sont composés d'un poste de pilotage, d'un container et d'un moteur. Le container doit être chargé
en utilisant un "Spatio-port" sauf si ( et seulement si ) le vaisseau se trouve sur une planète n'appartenant à personne.
Dans ce cas, le vaisseau peut pomper directement du carburant se trouvant à la surface.
Les planètes n'ayant pas de caserne(s) peuvent être revendiquées, il faut toutefois attendre le mois suivant pour avoir l'accès
au contrôles de la planète... En attendant, on peut décharger les soutes même si les planètes ne nous appartiennent pas.
Les Bombes se fabriquent selon le même principe que les moteurs. Il faut trouver un mélange "savant" de 3 composants
(sans Plomb ni gaz rares mais éventuellement avec du pétrole ou de l'hydrogène)
qui donnent des bombes avec 2 caractéristiques : la puissance et la directivité.
La directivité donne la capacité à une bombe de toucher sa cible, La puissance c'est un truc que si vous ne savez
pas ce que c'est faut pas jouer à ce jeu !
Un nombre est tiré au sort entre 0 et 100 Si ce nombre est inférieur à la Directivité, la cible est touchée. Une cible touchée
sera détruite avec une puissance de 1000 kilotonnes. La puissance restante, permet de détruire au hasard des objets ou des
installations sur la planète où la détonation a lieu. mais un objet est détruit pas tranche de 5000 kilotonnes.
Par exemple, une bombe de 13000 kilotonnes touchant sa cible détruira la cible (1000 kt) puis avec les 12000 kt restant
détruira au hasard (et aveuglément) deux autres objets. Si elle rate sa cible, elle détruira deux objets tirés au sort.
Un container touché est détruit, mais pas son chargement. Un vaisseau touché est disloqué et le poste de pilotage
est détruit : il reste du vaisseau un container et un moteur
Les casernes restent intouchables tant que des vaisseaux indigènes sont présents....
les UPPS et les mines, ont besoin d'une puissance dépendante de leur masse. pour une mine ou un UPPS de N kg il faut une
puissance de N kilotonnes pour une cible touchée. il faut 5xN kilotonne pour un objet non touché directement.
En ce qui concerne les efficacités des moteurs, les puissances et les directivités des bombes, une combinaison de composition
est tirée au sort en début de partie. Par exemple une bonne combinaison pour un moteur est 30% de fer, 20% de cuivre
et 50% d'or. Lorsque vous créez un moteur de Xf% de fer, Xc% de cuivre et Xo% d'or, l'efficacité sera
calculée selon une formule du type 1/( A + ( 30 - Xf )² + ( 20 - Xc )² + ( 50 - Xo )² ).
Lorsque vous avez les bonnes proportions, tout devient égal à 0 sauf A et on obtient une efficacité de 1/A.
Dans le cas contraire, on a 1/(A+...) qui est forcément plus petit que 1/A.
Si à la place de fer on met du titane (par exemple) la quantité de fer présente sera de 0% et le résultat
sera de 1/(A+900).
En fait l'efficacité donnée est calculée avec plusieurs formules du type précédent, et on peut donc
trouver des combinaisons différentes ayant des efficacités élevées. Les combinaisons ayant les efficacités les
plus élevées sont bien évidemment plus difficiles à trouver.
L'efficacité de un moteur, est donnée pour 1000 kg de moteur alimenté par 1 kg de carburant. IL vous faudra une
efficacité d'au moins 40 pour pouvoir décoller de votre planète d'origine. Pour les tests, en prenant un
moteur d'essai de 100 kg et 10 kg de carbu, le résultat fourni correspond pille poil à l'efficacité réelle du
moteur de 1 tonne.
Lors des tests vous pouvez augmenter les quantités (moteur ou carburant) pour augmenter la précision des mesures
toutefois, l'efficacité ne correspondra à l'efficacité "réelle" que si le produit de la quantité de carburant
par la masse totale du moteur d'essai est égal à 1000.
Pour effectuer les tests, vous pouvez utiliser le fait que le plomb n'intervient jamais dans la composition.
Il faut commencer par mesurer l'efficacité d'un moteur uniquement composé de plomb. puis chercher un élément
qui donne une efficacité plus élevée. Une fois qu'on a réussi à régler à peu près le premier élément on peut chercher le
second, puis le 3ème.
Avec un bon élément on peut obtenir une efficacité de 1, avec 2 éléments biens choisis on peut monter à 10.
avec les 3 bien choisis, l'efficacité monte obligatoirement au dessus de 40 !
Il faut ajuster les quantités à 0.1 % !
Captures d'écran :
Page d'accueil :
Page d'accueil après avoir montré patte blanche :
Liste des planètes de l'empire :
Page d'une planète :
Page d'une planète avec le centre de recherches ouvert :
La flotte impériale :
Poste de commande d'un vaisseau :
La flotte impériale :
La vue panoramique :